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《拳皇97》各种移动方式详细分析攻略

佚名 2013-10-26 互联网
《拳皇97》各种移动方式详细分析攻略:在格斗游戏中,走,跳,跑是我们最基本的移动方式,它们在游戏中虽然是最简单的,但也是最重要的,所以要随心控制这三项是很有必要的,好,我们逐一说明。

拳皇97各种移动方式详细分析攻略

在格斗游戏中,走,跳,跑是我们最基本的移动方式,它们在游戏中虽然是最简单的,但也是最重要的,所以要随心控制这三项是很有必要的,好,我们逐一说明。

一、走

这里我不想多说,大家都会,只要按住前进键就可以了,我只想说两点,第一是走的必要性。在大多数情况下,格斗的方式都是以快速性取胜,一是为了把对方带入自己的节奏,另外一点也是为了用最少的时间来抓到对手的破绽击打对方,但有些时候我们必须要放弃跑的方式而改为走,因为第一,走可以有近身投的判定,而跑是不行的,第二,用走的方式来接近对手,更能让你清楚的看清楚对手的动作而做出相应的变化,因为跑动在游戏中是有惯性存在的,确切来说跑到停的过程是有类似于出招硬直的时间的,所以我们必须要在适当的情况下来调整自己的前进方式,是跑还是走。其次,我们需要知道97中每个人物的走动速度是不一样的,从快到慢,我们都要有这个认识过程,走速快的人,很容易把节奏突然改变,骗到对方投技,我想这也是设计游戏的人员所想到的,才不会给这些速度快的人指令投技,比如猴子,克里斯,尤利,草薙,有些人总抱怨草薙没有指令投技,我想如果草薙有了指令投技那会变得多么可怕,甚至比现在的八神和神乐更影响游戏的平衡性,但实际上这些人还是可以利用速度的优势进行跑和走的切换来骗到对手普通投,这些以后在进阶篇提到。

二、跳

我想这个命令是很有研究的必要的,甚至是游戏的灵魂所在也不为过。我们首先要知道跳有几种:

1、小跳

小跳是很重要的格斗技巧,在进攻中运用会有破绽小,进击速度快的优点。我们知道在格斗中“择”的运用是很重要的,而择的之所以叫择就是因为是让对手在经验的驱使下做人为的判定,越是让对手迷惑,择就越有威力,而小跳多择又是我们时常所要用到的技巧,这里面就是利用了小跳的滞空时间短的特性,当然这是排除了人物之间的自然条件对比,而且自我本身的对比,和自身的大跳对比,小跳落地时更不好判定对手的动向,容易陷入两难的境地。其二,小跳的速度快,在对攻中更能起到调节节奏,所谓先下手为强就是这个道理,而且借助着小跳的滞空时间短,把自身的招式完全发挥出来的时间就短,换句话说就是相对有效攻击时间长,举个例子,八神的小跳D在跳的高点对空你会发现八神基本起势和基本收势都比大跳的最高点D的要短,其实这只是因为起势和收势的相对落地时间减少了,所以你才会有这种感觉。这样就把有效的打击时间发挥了出来,这就是小跳的优势。

2、大跳

我们从前面知道了小跳的各个特点,我们就能很好的理解大跳的特点了,最直观的,我们可以看到,大跳比小跳的高度要高,比小跳前跳的水平距离要远,这些优点可以弥补小跳在跳跃上的不足,比如要想跳到对手身后打出逆向攻击,大跳就比小跳容易得多,当然了,小跳也是有自己的办法的,这是后话我们先不说。在跳跃对空上大跳比小跳要有优势,可能有人会问,刚才不是说小跳对空强么,怎么又说大跳强了,这里我想让大家明白一点,对制空的控制并不是完全取决于高低,而且是由很多复杂的方面构成,出招的时间,招数的判定距离,判定位置,判定强弱,有效击打部位都能对制空产生影响,这一系列的变化我们都不考虑,我们只说高低对制空的影响,一个人物的空中攻击是由攻击判定和被攻击判定两方面组成,有效的避开对方的攻击判定,而击打对方的被攻击判定是我们需要做的,而一般人物的空中攻击判定多是集中于前下方,而被攻击判定都是和攻击判定一起重叠于身体的上下两端,这样就可以得到推论,如果同样的人物,他在你的头上方出招,那么结果是什么呢,因为攻击判定的距离产生作用,那么同是攻击向前下的话,小跳会打不到大跳的对手,而大跳则可以轻易攻击到对方的上半部被攻击判定,当然了,我们同样可以有其他推论,比如有些人的攻击判定是出现在斜上方的,那么这个人物的小跳就比大跳的制空更有优势。

3、影小跳,影大跳

之所以把影大跳和影小跳一起来说是因为前面已经对于大跳和小跳做出了详细讲解,带影子的跳都是建立在基本跳的基础上的,所以我只说影跳的特性,其他和普通跳相同的方面我就不再赘述了。所谓影小跳就是带着影子的前小跳攻击,垂直是没有影子产生的。影小跳的优势在于距离,影小跳的水平距离比前大跳的水平距离要长,对于追击和快速打击稍远距离的对手是很有效的办法,这就能有效抑制一些有飞行道具的人物的牵制力。具体方法就是在跳之前有个预先的起势,也就是说必须要先保持到自然的状态--站立,从站立开始要有下的动作,然后再起跳就是影跳。对于影跳我没有其他再介绍的,距离,速度是影跳的优势,只要知道这点,怎么运用在实战中,我想大家也应该有个概念了。

4、起身影跳

关于这个特殊的跳跃我想和普通的影跳分开说,这样可能会阐述的更客观些,不会让前面所讲的影响到你的判断,也有助于你对这个特殊跳跃的记忆。在阐述这个定义之前,我想先讲一讲关于起跳的一些知识。起跳实际上是一种状态,从起跳硬直,浮空状态到落地硬直,一系列的过程叫跳跃,这个跳跃和其他技能一样是由帧(F)来组成的,普通起跳的硬直也就是准备时间在游戏中通常是4F,在这4F中,第1F是有被攻击判定的,同样也有背投判定,从第2F到第4F这个过程是没有背投判定的,也就是说这3F的时间内,人物身位判定框介于地面和浮空的不确定状态间(并不是说浮空的人物不会被投技,以下说明)。我们就是要通过某种方法来减少甚至使这个准备时间消失来达到我们躲避或进行的攻击。先说第一种,起跳出招,具体做法就是起跳的同时出现攻击判定,任何跳的形式都可以以起跳出招的方式来减少起跳的准备动作,这个时候只需要1F,人物的身位框就可以出现在空中,原理就是因为出招的硬直迫使判定框发生偏移而产生了变化,利用这个原理就可以实现1F跳。现在我们再来说说这个起身影跳。起身影跳的特殊性就在于面对对手起身,瞬间影跳就可以造成人物身位框直接出现在空中的效果,这个效果可以用于躲避下段攻击,这个技巧也是破解雅典娜伪连的重要手段(426C,44,24A,426D,426C)。这里面要提的是背对对手起跳是不可以取消4F的起跳时间的,这点要记清楚哦,但是不管面对对手还是背对对手,我们都可以起身影跳出招来减少3F的时间,也就是说起跳出招减少时间并不受倒地姿势的影响。这里顺便提一句,要取消4F的起跳时间还有一些办法,比如在站立姿势攻击对手之后马上影跳就可以取消掉4F的起跳时间,蹲下攻击和跳攻击都不可以(有一些是例外的,比如草薙的J2C攻击到对手落地,马上影跳就可以取消掉4F的时间),另外一种就是被攻击之后马上影跳也可以取消掉4F的时间,其实里面的蹲下也是利用了影跳的原理造成站立之后才浮空的,所以还是以站立的原理为基本起势,以上所有情况都可以用起跳出招来实现1F跳,不受站立和蹲位限制。这里面我补充做两点说明,第一是1F跳的和普通跳跃的不同性,1F跳的第1F到已经浮空的2F到4F都是有背投判定的,普通跳跃却对这点免疫,利用这个原理,我们可以制造一些角色的浮空状态,最典型的就是玛丽用426C抓对手起跳,自身角色浮空的例子,第二是对于起身影跳能不能躲过大门BUG震的问题,因为大门BUG震的特殊性,人物在起身过程中被震到,而不是起身动作完成后被震到,换句话说还没完全起身就已经被震到了,所以起身影跳虽然能完全取消4F时间,但是一样躲避不了大门的BUG震。

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5、反跳跃

对于这种特殊的跳跃,我不想做太多的说明,因为反跳跃对于连技表演是有很重要的作用的,因为可以拉近与对手的距离和错位一样占据着连技的主要地位。现在我对于反跳跃的操作方法说一下,主要有两种方法,第一个是AB到对手身后,第二个是直接跳到对手身后,两种方法哪种都可以,具体做法是利用AB或是跳跃到对手身后马上下蹲,然后马上起跳,这里面要注意的是蹲下的过程必须完全,也就是必须要完全蹲下才能起跳,不能过快,过快的话会在站起的瞬间改变自己的方向,也不能过慢,慢的话就等于蹲下去已经改变了方向你才起跳的,那就没办法实现反跳跃了。反跳跃完成之后,你的人物和对方的人物面朝的方向是一致的(对方晕了不算),这个时候你就可以利用逆向攻击来击打对手了。反小跳和反大跳只是和小跳大跳的原理一样,正常情况下怎么跳出小跳和大跳,那么反跳亦然。

6、疾退跳跃(44)

对于这种特殊的动作,我把它归结到跳跃之中说是因为它在很短的时间内是有浮空判定的。大家可能会有体会在对战大门,你一个44有的时候恰巧能躲避掉对方大门的地雷震,这个时候的躲避就是利用了它的浮空时间。首先大家要知道在疾退过程中人物是没有防守状态的,在对战中可能大家也有体会,想防守,但是一下按的着急了就会变成疾退,就会被对方的前冲打击技打到,所以一定要做好基础练习哦,不要按错,其次我想说在对战过程中,疾退也扮演着调节距离和节奏的角色,在和对手的对战中,我们经常会找到自己认为合适的距离攻击,牵制或者防守,但是由于向后的特殊性,我们用走的话太慢了,而跑又跑不起来,向后跳跃时间又不允许,所以我们经常会做疾退调整距离,就是看上了它的超短时间浮空的性质,灵活运用系统中的每个指令才是对游戏的最好诠释,所以也希望大家在实战中慢慢摸索和体会疾退的作用。

7、三角跳(蹬墙跳)

这种特殊的跳跃在97游戏中只有几个人有相应的指令,分别是菜宝健,雅典娜,不知火舞,有的人说红丸也可以,利用24A/C后跳的一瞬间就可以实现三角跳,但经过我的试验结果对这种说法并不赞同,因为他们的观点是红丸24A/C之后可以马上起跳躲掉八神的暗沟手,其实这是个错觉,因为红丸落地之后可以马上影跳造成人们视觉上的误差,所以才认为红丸可以三角跳,而红丸是确实落地了的,不相信你可以自己做个反例,红丸在角落24A/C,之后八神马上出八稚女的必杀,看看红丸可不可以躲掉,如果红丸真的可以实现三角跳,那么就可以利用浮空躲掉八稚女,但事实是不能。我上面所说的三个人物在这种特殊的跳跃下可以实现超高空的跳跃,可以利用这种跳跃实现不同高度的跳跃来迷惑对手,打击对手,躲避对手,当然了,也包括最经典的浮空,这三个人是不用任何人的帮助而实现浮空的,就是利用系统指令的短暂停留而实现的,确切来说这也是系统的一个BUG,方法我会在以后的个人心得里说明,对于战术的运用也留到以后说,因为毕竟这是角色特殊性的原因。

8、前跳,后跳,垂直跳

我把这三种不同方向的跳跃单独拿出来说是有必要的。首先我们看一下这三种跳跃的不同,前跳和后跳都是既改变高度又改变水平距离,而垂直跳是只改变高度而不改变水平距离,从性质上说,前跳更适合进攻,垂直跳和后跳更适合防守(也有一些反例,比如红丸的后跳72D,就是在防守中寻求进攻,也是这个游戏变化的主要体现),我们要知道在垂直跳和前后跳的过程中一些人的出招是有变化的,比如红丸的垂直跳8D和前后跳79D在判定上就完全不一样,红丸的8D有前上方的攻击判定,而79D就不具备,所以如果完全对空的话,8D比79D更有优势,依次我们可以引申出很多战略打法,比如在选择垂直跳和前后跳的时机就是我们需要把握的,进攻还是防守完全在实战中的一瞬间来判断,这需要长期的经验积累,还有一点说明,垂直跳和后跳是可以在空中防御的,也就是我们俗称的空防,而前跳就不具备这一特性,空防的灵活运用可以打断对手的正常进攻节奏,甚至扭转局面,转守为攻,最好的例子就是有投技的人物,灵活运用空防可以使对手的跳跃进攻不再连贯,比如猪猪的空防之后6246C抓对方,可以在实战中经常看到人们运用,这也就是大家总说猪猪属于龟派的原因。利用前跳后跳垂直跳我们可以调整距离,掌握进攻节奏,有效的抑制对手,这也是要每个人在实战中慢慢摸索的,想一下说是说不清楚的,具体问题要具体分析。

三、跑

改变自然状态的一种办法就是跑动(66),它也是进攻中最常见的方式之一,跑能快速的接近对手,一些细微的破绽也可以利用跑来迅速接近对于予以打击,虽然看起来很简单,其实真正控制起来也不是新手能随心所欲驾驭得了的,想跑的时候跑起来,想走的时候走过去是对游戏操作的最基本要求,也是最重要的要求,在这里除了练习正常的跑动之外,我对一些跑动的优劣性和技巧进行分析。首先说说跑动和走动的不同,跑动除了能快速前进之外,它也比走动多了一个性质,这就是惯性,在跑动指令中,当你停止跑动指令之后,人物并不会马上停止这个动作,而且继续前进几帧,大家都遇到过这样的事情,当你跑向对手马上要接近的时候,对手用快速打击技原地打击你,你想停下来进行防守动作,但是却发现并没有防守住敌人的攻击,这个时候就是惯性在作怪了(当然了,我们可以利用前闪身躲过对手的攻击,但现在我们先不讨论这个范畴,以后会逐一说明),但其实惯性有些时候也会对我们有些帮助的,比如最典型的例子就是八神的前冲简削(66,16C),这个近乎不可能的游戏动作就在惯性中巧妙的完成了,用过的人都会体会到它的实用性,攻防一体,令对手防不胜防。

其次我想说一些技巧,比如在跳跃完成之后你会发现有的人能落地就跑动起来,这其实并不是因为他按的快,而且因为提前输入,在游戏中当你的一个动作已经开始但并没结束的过程中,你按下其他键或是输入指令,游戏是不会突然终止这一动作而进行下一动作的(这与挥空抵消是不违背的,因为挥空也是把效应缩短,并没有中止),所以刚才说的落地跑动实际上是在空中没有落地之前就按了一个6,落地马上又按了6才会产生这样的效果,也就是说系统在后台已经默认了你的一个指令,这样就能落地马上启动,速度要比落地才按快上几帧,别小看它,这是对局势的有着影响力的,也许你就能利用这快出的几帧打到对手,继而连续一个漂亮的连续技而重创对手,我们同样可以利用系统的这一原理做出跑动中的隐藏动作,比如在你按66的时候,刚有跑动姿势,你就马上按下2,这个时候并不改变跑动状态,但却开始了游戏的另一个蓄力系统,这也就是有些人可以跑动中发出莉安娜的28C,金家藩的28B的秘密了,我们完全可以利用这一个技巧制造多变的战术。

同时我再介绍另外一种特殊的跑动---反跑,反跑的成立条件是逆向成立时系统的保留指令,我们有的时候会在连技视频中看到一些类似于不可思议的出招,比如南京小丸子视频中的一段是这么表演的,陈可汗5A9C打到拉尔夫之后跳过了对手头顶,这时候拉尔夫向着陈可汗66,46C命中,有的人就看不懂了,为什么跑动中可以用46C呢,其实这里面就是因为借助了反跑,在陈可汗跳过头顶的一刹那,拉尔夫输入66,这个时候本来是向着1P方向跑的,但是由于在一瞬间形成了逆向指令,系统便延续了跑动指令而形成了逆向2P的位置跑去,而操作者并没有松开刚才的向着1P的前跑键,但由于角色位置对调了,所以虽然是跑动的形式,但在系统上重叠了4的指令,所以便又有蓄力参与进来,这个时候输入的前指令便出现了视频上的一幕,跑动中的46C就这样神秘的完成了,但这在实战中出现的次数很少,甚至万中无一,原因就是对2P的指令要求十分精确,只在人物中心线互换的一刹那才能实现。由于系统指令中对跑动存在着不可逆性,所以相向跑就出现了,这在早期的视频中最常见,比如无限八酒杯的方法,2P向前跑,1P闪身过去或者跳过去,这个时候产生的现象就是2P和1P的方向是一致的,所以能让后面跑的人超越自己的飞行道具,因为可利用距离足够长了,曾经在一场打斗中有人就用这样的方法和我玩的,当时记得我选的是菜宝健,一直在天上飞,对手用克里斯,他一直退,等到了版边看见我跳他就马上向前跑,然后就头也不回,我就只能追,就这样他一直在跑,我一直在追,一直到比赛结束,呵呵,当时感觉他的想法很奇特呢,就是避开我,不和我交战,也很无奈呢。

好了,总结一下,走,跳,跑都是游戏中最基本的指令,也是最容易掌握的指令,又是最容易忽视的指令,作为基本功,我想大家应该对这些简单的指令进行全面和透彻的认识,从而真正在游戏做到最大限度的减少失误,在比赛中不必留下遗憾。

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